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★任天堂の関連開発会社

任天堂発売のゲームソフトの開発を担当したことのあるゲームソフト開発企業。資本関係の有無、専属関係にあるかどうか、別として下記します。

★アルファドリーム (マリオ&ルイージRPG など)
★アミューズメントビジョン(現・セガに統合) (F-ZERO GX)
★アンブレラ (ピカチュウげんきでちゅう など)
★iNiS (押忍!闘え!応援団)
★インディーズゼロ (エレクトロプランクトン など)
★インテリジェントシステムズ (ファイアーエムブレム など)
★エイティング (くるくるくるりん など)
★Nintendo Software Technology(ウェーブレース ブルーストーム など)
★エニックス(現・スクウェア・エニックス) (銀河の三人)
★エヌディーキューブ(F-ZERO FOR GAMEBOYADVANCE, どこでも対局 役満アドバンス など)
★カプコン (ゼルダの伝説ふしぎのぼうし など)
★ガンバリオン(ジャンプスーパースターズ など)
★キャメロット(マリオテニスGC など)
★クエスト (タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis など)
★Kuju Entertainment (突撃!ファミコンウォーズ)
★クリーチャーズ(ポケットモンスター など)
★ゲームフリーク(スクリューブレイカー轟振どりるれろ,ポケットモンスター赤・緑・青 など)
★コナミ (Dance Dance Revolution with MARIO)
★サルブルネイ(動物番長)
★ジニアス・ソノリティ(ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア,ポケモントローゼ など)
★ジュピター (ポケモンピンボール ルビー・サファイア など)
★シリコンナイツ (エターナルダークネス 招かれた13人)
★スキップ (ちびロボ など)
★朱雀(F-ZERO CLIMAX など)
★スクウェア(現・スクウェア・エニックス)(スーパーマリオRPG, マリオバスケ 3on3)
★スタジオフェイク (カスタムロボ バトルレボリューション)
★セタ(レジェンドオブゴルファー)
★Software Creations (マリオアーティスト ペイントスタジオ)
★ダイス(糸井重里のバス釣りNo.1 決定版! など)
★T&Eソフト(大人のDSゴルフ)
★トーセ(伝説のスタフィー など)
★トレジャー(罪と罰 地球の継承者 など)
★ナムコ(ドンキーコンガ など)
★ノイズ(カスタムロボ など)
★バウロズ(巨人のドシン など)
★PAON(ぶらぶらドンキー)
★パックス・ソフトニカ(新・鬼が島 など)
★パラダイム エンターテインメント (パイロットウイングス64 など)
★ハドソン(マリオパーティ など)
★HAL研究所(星のカービィ など)
★ビバリウム(ザ・タワーSP など)
★ファクター5(スターウォーズ 出撃!ローグ中隊)
★Fuse Games Limited(スーパーマリオボール など)
★ブラウニーブラウン(マジカルバケーション など)
★フラグシップ(星のカービィ 鏡の大迷宮 など)
★株式会社ポケモン(ポケットモンスター ルビー・サファイア など)
★ミッチェル(直感ヒトフデ など)
★モバイル21(コロコロパズル ハッピィパネッチュ! など)
★ルーカスアーツ(スターウォーズ エピソード1 レーサー など)
★レア社(ゴールデンアイ007 など)
★レトロスタジオ(メトロイドプライム など)

★任天堂のオンライン販売

近年ではゲームボーイアドバンス及びニンテンドーDSでMP3や動画の再生を可能にする『プレイやん(現在の名称はPLAY◆YAN micro)』や、ニンテンドーDSでインターネットの閲覧を可能にする『ニンテンドーDSブラウザー』など、自社のゲーム機をゲーム以外の面にも活用できるような周辺機器を次々と発売している。そして、注目すべき点は、それに伴いオンラインでのみ購入可能な商品が増えてきている傾向にあることである。

現在この『PLAY◆YAN micro』、『ニンテンドーDSブラウザー』以外にも『大合奏!バンドブラザーズ追加曲カートリッジ』、『ニンテンドーWi◆Fi USBコネクタ』、『DS振動カートリッジ』、『海外専用DS ACアダプタ』、『ゲームキューブSDカードアダプタ』『ゲームキューブ版ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』がオンラインでのみ購入できる形となっている。任天堂は、これらの商品をオンライン限定にした理由について、「PLAY◆YAN microやUSBコネクタはパソコンの知識が必要な商品であるため、誤購入をふせぐためにネット限定が最適である」「ゼルダは、Wii版と同時発売であるため、2つのバージョンが店頭に並んでユーザーが混乱するのを防ぐためにオンライン限定とした。」と公表している。

しかしながら、インターネットを利用した通信販売は、パソコンが使える者なら誰でも利用できる、というほど普及してはおらず、特に未成年のユーザーは、親からこれを制限されている家庭もあったり、インターネット販売に不信感を抱いている者もいる。また、バンブラ追加曲や振動カートリッジ、海外専用DS ACアダプタやDSブラウザーは明確な理由がはっきりしていないため、この商法はそのようなユーザーからは不評である。現在一部の大型店舗にて行われているUSBコネクタとDSブラウザーの店頭販売や、ゼルダの注文を電話でも受け付けていることのように、これらのユーザーの不満を解消することが、今後の任天堂の課題と言えます。

★任天堂のトップシェアへの道

近年に起こった、山内溥社長の退陣による組織の若返り、スクウェアとの和解、業務用ゲーム基板『トライフォース』のセガ、ナムコとの共同開発、オンライン家庭用ゲームの流行など、変革の要素も大きい。 ニンテンドーDSではプレイステーション向けにソフトを開発していたサードパーティーの新規参入も見られる。マイクロソフト社による買収話が出たが、任天堂は全面的に否定している。

ハードウェア面
製品のハードウェア面では、ゲーム開発費の高騰の抑止等を掲げて性能競争に重点を置くのではなく、ユーザーインターフェースの充実などに力を注ぐとして、最新の映像表現や高性能を実現させるハードウェアの追求とは一線を引いた。 具体的には、ニンテンドーDSにタッチパネルを採用したことが挙げられる。 また、新型ゲーム機Wiiのコントローラーではポインティング、及び高度なコントローラー位置把握機能を実装するとしている。

2006年12月現在、ニンテンドーDSは、ほぼ同時に発売されたライバル機と言えるSCEIのプレイステーション・ポータブル(PSP)に対して国内や海外での販売数・ソフトウェア販売数等で大きくリードしている。

2006年12月2日に発売された、新型のゲーム機Wiiは、発売前から多くの期待を集めており、瞬く間に完売となった。2007年1月現在、ライバル機と言えるプレイステーション3を大きくリードしており、念願の据え置き機トップシェアの奪還を果たす見通しも強まっている。

ソフトウェア面
ソフトウェア面では、脳を鍛える大人のDSトレーニング、nintendogsで低年齢層以外、及び低年齢層を除く女性やゲームに興味が無かった高齢者層へのゲーム機購買者層拡大に成功したといわれている。

また、2004年に消費税を含めた価格の総額表示が義務付けられた際、任天堂は自社が発売するゲーム機、ゲームソフトの価格についてはそれまでの税別価格が税込価格となるよう実質値下げを行った。それ以降に発売されるソフトについても、他社が税別4800円や税別5800円となっているのに対し任天堂は税込4800円や税込5800円というように、税込みできりのいい価格となるよう設定されているなお任天堂は1989年の消費税導入時〜1996年頃までも同様の税込価格表記を行っていたが、それ以降は他社と同様の税別価格表記となった。

ソニーのプレステも発売されてゲーム業界ますます盛り上がってます。

★任天堂のサービス

サービス面では、任天堂ゲーム機対応のゲームソフトにポイントを添付し、ポイントを貯めることにより任天堂のオリジナル商品が貰えるといった、「クラブニンテンドー」という制度を作り他社との差別化を図っている。 さらに、クラブニンテンドーのウェブサイトでのポイントの登録時に、購入者に対し製品への簡単なアンケートを取るため、その統計がマーケティング戦略等に活かせるようにもなっていて購入者層拡大も、このアンケート統計から明確になったものです。

任天堂は、既存の性質のゲームと共に、これまで家庭用・携帯ゲーム機購買に関心を持たなかった大人をはじめとする年齢層へのゲーム機への理解と消費拡大を追求している。 また自社製品に関しては、年齢や性別に関わり無く寄り集まって楽しめる、社会に安定と幸福をもたらすゲームという理念の追及を自社ブランドの重要要素としており、一時は1対1の格闘ゲームですら女性への攻撃がある為に規制対象でした。そのため、時に社会問題となる児童の視聴や購入に相応しくない作品の、安易な開発、出荷、販売は今後も行われないと見られている。

雑誌等へのメディアミックス展開について、ソフト供給量絶対数の少なさによる情報提供量の少なさ、エンターブレイン等大手有力雑誌会社との対立等、不利な材料も少なくない。 とはいえ、小学館グループをはじめとした漫画雑誌への連動企画等は現在も継続中であるし、ソウルキャリバー2のように他社のブランドのゲームへのキャラクターの貸し出しも行っている。

★任天堂のテレビゲーム市場における苦戦

家庭用ゲーム機の世界トップシェアの座は、1994年に新規参入したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のプレイステーションに譲ることになった。 ソニーと交わしていたスーパーファミコン用CD-ROM機開発の契約を、契約書を見た荒川實の助言の下、任天堂が破棄したことが、SCEの独自製品発売への引き金を引いた。その契約の代わりに新たにフィリップス社と契約した、スーパーファミコン版CD-ROM機も結局日の目を見ずにお蔵入りとなった。 SCEが任天堂に対抗して打ち出した新規参入を促進するための規制の緩和、子供のおもちゃというゲーム機の印象からの脱却策などによって、多くのサードパーティーは任天堂を離れてしまった。

他の要因として、低品質なゲームの氾濫を防ぐための任天堂の厳しいライセンス制度や、他社がメディアを生産性の高いCD-ROM形式に移行する中、ユーザーへロードのストレスを排除するためロムカセットに拘った結果、ソフトの価格が割高になったことなどが挙げられる。 これら複数の要因からスーパーファミコン時代のサードパーティーが離れてしまい、古参メーカーなどの限られたパートナーとともに市場を支えることを余儀なくされ、NINTENDO64はプレイステーションに販売数で敗北する結果となった。 松下電器産業との共同開発で誕生した次世代機ニンテンドーゲームキューブで独自仕様の光ディスクを採用するなどの対策はしたものの、慢性的なソフト不足は大きく改善されず、プレイステーション2に及ばなかった。

任天堂はゲーム機に必要なプロセッサをIBMやATI Technologiesに外注しているため、チップ原価が変動しにくく本体価格の引き下げ、価格性能比の向上や設計自由度において不利と言われている。 プロセッサを自社で開発し、グループの半導体製造工場を使って生産量からチップ原価の低減が可能であると主張していたSCEとは対照的である。 かつてはNINTENDO64に64bitプロセッサを搭載するなど、ゲーム機のハイスペック化にもアプローチしてきた任天堂であったが、次世代機Wiiではこの方針を転換し、SCEやマイクロソフトとのスペック競争から身を引き、高性能化だけではゲームの進歩がないという主張をする立場に立っている。

さらに岩田聡社長は、「ゲームの高性能化、複雑化だけでは今までの“ゲーム熟練者”に飽きられ、さらに“ゲーム初心者”にとってもとっつきにくいものになってしまい、市場の縮小を招く恐れがある。これからは“初心者”にとっつきやすく、“熟練者”には新鮮で驚きに満ちた新しいゲーム機が必要である」と主張し、その答えを「Wii」のコントローラに見出したようです。

今回発売のWiiの棒状のコントローラ見た? おじいちゃんもおばあちゃんもお父さんもお母さんもお姉ちゃんもお兄ちゃんも妹も弟もみんなが楽しめるんだね!早く欲しいけど手に入らないんだよなぁ〜!

★任天堂の商品開発のスタンス

ゲームソフトのクオリティーの高さには定評があり、人気のゲームソフトシリーズを多数抱えている。 特に1985年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』は全世界で大ヒットし、同社はゲームソフト市場で不動の地位を獲得することになった。

ソフトウェア制作基準については、現在に至るまで“全年齢向け”という基本姿勢を変えていません。

マリオシリーズにおける、敵キャラに亀,キノコが出てくる点、キノコで体が大きくなる点等、性的描写等に頼らず独特の発想で勝負しているため、Touch! Generationsシリーズ、ポケモン等を見ても、健全なソフトを開発するイメージがついていることがわかる。

事実、任天堂から発売されたソフトの内、CERO基準における全年齢対象ではないソフトが、少ないことからもうかがえます。

また、他社が開発し、自社で発売するソフトには本社のチェックが入れることや、サードパーティから発売されるソフトであっても、ある程度残酷描写を隠したりすることが決まりとなっています。

しかし、その“全年齢向け”の姿勢が、“低年齢向け”と見られてしまうことも、これまでに多くあり、特に任天堂が最も低迷していたNINTENDO64、ニンテンドーゲームキューブの時代は、そのユーザーの多くが、低年齢層に偏向していた感が拭えませんでした。

また、サードパーティの中には“低年齢向け”を理由に、任天堂から距離を置く会社もあり、現在、再びトップシェアを獲得しているDS、Wiiが発表された時も、「今までのイメージからして子供向け。コアユーザー向けのゲーム、美少女ゲームには向かない気がします。」との理由で、任天堂ハードに対して消極的な会社もありました。

任天堂ハード専門誌においても例外ではなく、メディアワークスのデンゲキニンテンドーDS、エンターブレインのファミ通DS+Wiiなどは、過去にはいずれも全年齢向けの内容であったのだが、途中から低年齢向けの学年誌のように内容をシフトさせてしまい、全年齢向けの雑誌は、毎日コミュニケーションズのニンテンドードリームのみという時期もあった。

しかし、DSやWiiのヒットにより、『任天堂は“低年齢向け”ではなく“全年齢向け”』とのイメージも徐々に広まってきており、これまで任天堂ハードに対して消極的だったサードパーティも参戦しつつある。任天堂ハード専門誌においても、メディアワークスが新たに、大人でも楽しめるDENGEKI DS Styleを創刊。結果として、エンターブレインを除く全ての出版社が“全年齢向け”のイメージ作りに努めつつある。

また、クリーンなイメージを大きく逸脱しない範囲ではあるが、ゼルダの伝説シリーズ,MOTHER3における狂気・無情な描写(著名なファンタジー作品の表裏的世界を再現した表現)、ピクミン,巨人のドシンにおける無邪気な残酷さ、どうぶつの森のカッペイの歌、ポケットモンスター ダイヤモンド・パールの小ネタ等におけるセクハラ的表現等、子供向けで一辺倒ではない表現も見受けられる。

サードパーティーから発売されるソフトでも、近年発売されたカプコン発売の『バイオハザード4』,『キラー7』等CEROの規制対象(z)となるソフトが出てきたことから、柔軟な対応を採り始めた事が窺える。特にバイオハザード4は、後に発売されたPS2版よりゾンビの首が飛ぶ描写が多くなっている。

禁忌とされていた性的な描写においても、魔法先生ネギま!のメディアミックス作品,スカッとゴルフ パンヤのWii移植作品(ともに規制対象(B及び12))等妥協点を探し始めている。[参考リンク]

ビデオゲーム市場の発展段階では、自社の市場を守るために技術ライセンスを取得せずに製造販売されたソフトウェア(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)の市場からの締め出しを実行した。 これは、特にファミコン全盛時代に性的描写を含む裏ソフトが市場に多く出回ったため、警察やPTA、市民団体からのクレームが集中したことに起因している。 この施策は主に、同社が保有している特許技術や意匠・商標の無断使用を指摘するという形で行われ、これ以降、任天堂の方針が当時の日本家庭用ゲーム業界の自主規制に大きな影響を与えるようになった(俗に「ファミ倫」とも言われた)。 北米圏におけるファミコン、Nintendo Entertainment Systemでは10NESと呼ばれる鍵に相当するチップをカートリッジに搭載し、起動時に本体との間で認証を行なう仕組みを設けた。 そしてこのチップを特許と著作権によって保護することで、正規ライセンスを取得していないソフトを排除した。

またハード面でも明確なスタンスを貫いており、例えばボディの堅牢性の高さには定評がある。 何故なら玩具として発売されたテレビゲーム機は、子供に乱暴に扱われることを前提にした耐衝撃性の高いハード設計が必要だからである。 ファミリーコンピュータは、製造から20年以上経った現在でも正常に動作する機体も少なくない。 初代ゲームボーイ開発時には、試作機を渡された社長がいきなりゲームボーイを床に叩きつけて強度を確かめたといった逸話や、「任天堂本社ビルの屋上から落として壊れるようなハードは出さない」という伝説もある。 その思想は歴代のハードに受け継がれ、育成機能付歩数計ポケットピカチュウでさえ、大人が踏んでも壊れないほど頑丈に作られている。 また、部品一つ一つも他社が勝手に改造などをできないように独自規格品を用いていることも特徴である。たとえば、前述の通り子供などが悪戯で分解したりできないようにネジの形状が通常の+や◆ではなくY型をした特殊形状のものを用いている点などである。

2001年にはゲーム雑誌『ファミ通』の出版社であるエンターブレインの発売したプレイステーション用ソフト『ティアリングサーガ』に対して訴訟を起こした。 『ティアリングサーガ』が任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズの類似作であるとして、著作権侵害と不正競争防止法違反でエンターブレインと開発会社を訴えたものである。 最高裁まで争った末、不正競争防止法違反との主張の一部は認められたが、著作権侵害との主張は認められなかった。 詳細はファイアーエムブレムの項を参照のこと。

ポケットモンスターのキャラクターを用いた同人誌に関わる事件については、ポケットモンスターの項を参照のこと。

ただし、コンピュータプログラムに対する著作権が確立される前の話ではあるが、任天堂はインベーダーゲームブーム時にスペースインベーダーの亜流を販売し、TVのインタビューで山内溥が「遊びにパテントは無い」旨の発言をしていたことがある。


★任天堂のメディアミックス展開について
かつては、メディアミックスに消極的な代表会社のひとつであった。 それは「このようなソフトウェアは、たとえ内容的に素晴らしかろうとあくまで日陰に存在する物であり、大手を振って認知されるべき物ではない」という主張に基づいている。 そのため、ファミリーコンピュータの発売以前から関わっている、小学館発行の学年誌や『コロコロコミック』等に限定的情報を提供して、特集記事の形で掲載している程度でとどめていた。

しかし、人気シリーズであるポケットモンスターのNINTENDO64への移植のための実験も兼ねたアニメ化において、自社でスポンサー等の調達がうまくいかなかったことから、小学館プロダクションに一任したことが転機となった。 アニメを発端とするポケットモンスターのメディアミックスは、展開初期に大規模なトラブル(ポケモンショック)が発生したものの、日本経済新聞においても紹介された、メディアミックスの成功例になった。

ポケットモンスターの成功以後は、『星のカービィ』や『F-ZERO』『どうぶつの森』といった、自社のゲームソフトのアニメ化等のメディアミックスを積極的に推し進めるようになったようです。

任天堂は、自社のゲームで声優を起用するケースが、他社に比べて少ないと言われることも多いが、アニメにおいては声優にも力を入れており、『F-ZEROファルコン伝説』や『劇場版 どうぶつの森』では、それぞれ主演に森川智之、堀江由衣といった大物を多数起用している。

ゲームもアニメも楽しいことがいろんな形で楽しめることがメディアミックスというんだね!むずかいしいことはよく解らないけど楽しいこといっぱい作ってください。ニンテンドウーさん!

★任天堂テレビゲーム市場との係わり

創業から電子ゲームへ
元々は京都で花札屋として創業した玩具企業でしたが、 任天堂という社名は「運を天に任せる」「人事を尽くして天命を待つ」という言葉に由来すると言われています。初代社長が死去しているため詳しいことは不明である。 ただし、前社長の山内博もどちらかというと運命的な要素を強く信じる傾向にあるようで、現実味を強くしているようにも思える。

第二次世界大戦前、日本専売公社(現JT)と手を組み、タバコと同じ箱のサイズである花札などのカードゲームを全国に販売しました。

戦後、1949年になり社長の山内積良が急逝。孫の山内溥が22歳の若さで社長に就任した。この若い社長に対し100名余りの社員がストライキを起こしたが、プラスチック製のトランプをいち早く製造するなどして危機を乗り越え、国産のカードゲーム、ボードゲームの製造販売を行ない成長してきた老舗企業です。 また、麻雀、囲碁、将棋用具のメーカーとしても広く知られています。 一時期はベビーカー「ママベリカ」など、育児関連用品やタクシー事業やホテル経営、文具販売など、多数の事業を手がけたこともあったが、これらはヒットすることは無く撤退しました。 そのうち、日本国内の証券取引所の立会場で「手の中のカードを繰る」仕草が任天堂を指す手サインとなるほどに玩具メーカーとして成長する。 1970年代頃からは、「ラブテスター」や「光線銃」などといった電気電子技術を使ったオリジナルの玩具も開発製造しており、これが後の「ゲーム&ウオッチ」につながる。

そこから、ついに1983年に販売したファミリーコンピュータ(通称ファミコン)が大爆発的に普及し、自社以外に他社からのゲームソフト製造・販売はライセンス制度を作成し導入し、これにより、市場をほぼ独占して今日のテレビゲーム産業の基礎を作った。 任天堂自身もゲーム機のハードウェア、ソフトウェアを製造販売する大手企業の一つとなった。 携帯型ゲーム機市場では、今日でも世界トップのシェアを誇る。

ファミコンという言葉がかつて日本で家庭用ゲーム機全般を示すこともあったのと同様に、日本国外においてはファミコンを Nintendo Entertainment System(略称NES)と称して発売したことから、特に北米で、"Nintendo" といえばビデオゲーム一般的な名前として使われています。

1990年代ごろからは「Nintendo」の示す意味が「仮想現実の」などと拡大解釈されるようになり、湾岸戦争のTV報道においてはビデオカメラを搭載したミサイルが標的に命中するシーンがテレビゲームのように見えたため、「Nintendo War」とまで呼ばれた。 このことについて宮本茂は「見せ方によって人が死んでるように見せることもできるし、全く死者が出ていないように見せることもできる」と語り、遠回しながらメディアに対し遺憾の意を示した。 現在でも内視鏡手術のことを俗に「Nintendo Operation」と呼ぶことがある。

固有名詞(もののなまえにニンテンドーが付いてしまうこと)になるほどに有名なんだ!

★任天堂の会社

任天堂の歴史
1889年◆山内溥の曽祖父、山内房治郎によって「任天堂骨牌」として創業。主な事業は花札の製造
1902年◆日本で初めてトランプの製造を行う
1929年◆山内積良が2代目社長に就任
1933年◆「合名会社山内任天堂」設立
1947年◆「株式会社丸福」設立
1949年◆山内博(のちに溥と改名)が代表取締役に就任
1951年◆「任天堂骨牌株式会社」に社名変更
1953年◆プラスチック素材を取り入れたトランプを開発、販売
1959年◆ディズニー・キャラクタートランプを生産するためにウォルト・ディズニー・プロダクションとの取引を結び、販売
1963年◆「任天堂株式会社」に社名変更、大阪証券取引所2部に上場
1965年◆横井軍平が入社
1973年◆ボウリング場跡地に「レーザークレー射撃場」を展開
1977年◆『テレビゲーム15』、『テレビゲーム6』を発売。宮本茂が入社
1980年◆「ゲーム&ウオッチ」を発売、電子ゲームブームが起こる。ニューヨーク州に現地法人(NOA)を設立
1981年◆アーケードゲーム『ドンキーコング』を発売
1982年◆NOAの規模を拡大し、ワシントン州シアトルに移転
1983年◆「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」を発売。ソフトに恵まれ大ヒット
1983年◆4月13日 公正取引委員会が任天堂に対し、電子玩具の小売価格を守らない業者への出荷停止はヤミ再販として排除を勧告
1985年◆ファミコン用ソフト『スーパーマリオブラザーズ』を発売。NOAがNintendo Entertainment Systemを発売
1986年◆『vs. スーパーマリオブラザーズ』を最後に、アーケードゲーム事業から撤退。ファミリーコンピュータの周辺機器、ディスクシステムを発売。同時発売ソフトは『ゼルダの伝説』。業務用ファミリーコンピュータ『ファミコンボックス』を発売
1989年◆「ゲームボーイ」を発売
1990年◆ファミリーコンピュータの後継機として「スーパーファミコン」を発売。旧西ドイツフランクフルトに現地法人(NOE)を設立
1995年◆衛星データ放送(サテラビュー)サービス開始(1999年4月に撤退)。「バーチャルボーイ」を発売
1996年◆「NINTENDO64(ニンテンドウ64)」を発売。「ゲームボーイポケット」、『ポケットモンスター 赤・緑』を発売
1997年◆ローソンにてゲームソフト書き換えサービス「ニンテンドウパワー」を開始。
1998年◆「ゲームボーイカラー」を発売
1999年◆「64DD」を発売。同機を利用したインターネット接続サービス「ランドネット」を開始(2001年2月28日に撤退)
2000年◆本社を現在地に移転
2001年◆「ゲームボーイアドバンス」、「モバイルアダプタGB」を発売。「ニンテンドーゲームキューブ」を発売
2002年◆岩田聡が代表取締役に就任
2002年◆10月30日 欧州委員会が並行輸入妨害を行ったとして任天堂らに対し合計1億6780万ユーロの課徴金決定
2003年◆「ゲームボーイアドバンスSP」を発売。ファミリーコンピュータ、スーパーファミコンの生産を終了。中国に現地法人神游科技を設立し、「iQue Player」を発売。「クラブニンテンドー」サービス開始
2004年◆『ファミコンミニ』シリーズを発売。「ニンテンドーDS」を発売
2005年◆「ゲームボーイミクロ」を発売。「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービス開始
2006年◆「ニンテンドーDS Lite」、「Wii」を発売しました

しかし、Wiiの予約はどうなってるんだろう?なかなか手に入りにくいよね!

ニンテンドーdsを開発販売している会社のこと

任天堂(にんてんどう)は、玩具・ゲームを製造する日本の株式会社です。特に家庭用ゲーム機業界では日本、世界問わず最大級の企業。本社は京都市にあります。1889年9月23日創立しました。Nintendo(ニンテンドー)は、1990年代まで主に北米でビデオゲーム一般を指す固有名詞のような使い方がされてました。
特に1983年◆「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」を発売したのがきっかけでそれが発展してニンテンドーdsが出来たんだよ。

任天堂株式会社(Nintendo Co.,Ltd.)
市場情報 東証1部 7974
大証1部 7974
NASDAQ NTDOY

本社所在地:〒601◆8501 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11◆1
電話番号:075◆662◆9600(代表)
設立:1947年11月20日
業種:その他製品
事業内容:家庭用ゲーム機器をはじめとした玩具の製造・販売
代表者:岩田聡(代表取締役社長)
資本金:100億6,540万円(2006年3月現在)
売上高:単体:4,117億円(2006年3月期)
連結:5,092億円(2006年3月期)
従業員数:1,348名(2006年4月1日現在)
決算期:3月
主要株主:山内溥
主要子会社:Nintendo of America Inc.(アメリカ合衆国)

Nintendo of Europe GmbH(ドイツ)
Nintendo France S.A.R.L(フランス)
Nintendo Benelux B.V.(オランダ)
Nintendo Australia Pty. Ltd.(オーストラリア)

現在では世界中に販売されている世界のニンテンドーです。




※この記事他はあくまでも私の趣味として連載してます。間違いがありましても当局は一切責任は負いません。あしからず・・・。